12273649_1176391005707841_8686497378751354820_o

А что там в киберспорте?

В 2011 году призовой фонд серии турниров The International по дисциплине Dota 2 составил 1 600 000 долларов США, и разговоры о том, что игры — это больше не андеграунд, стали слышны отчетливей.
Fireside chat с Александром Кохановским, CEO Na’Vi на тему: “Киберспорт: из андерграунда в мейнстрим”. О том, как спортивный гейминг превратился в полноценный прибыльный бизнес. История зарождения киберспорта в Украине, а также обзор рынка в целом, идеи и перспективы его развития на ближайшие годы.

Где отправная точка истории развития украинской игровой отрасли?

Акцент на соревновательном элементе в гейминге появился в конце девяностых с открытием первых игровых клубов. Подростки могли засиживаться там по несколько дней, не выпуская мышку из рук, соревнуясь в мастерстве по игре в StarCraft, CS или Quake за несколько ящиков пива. Чуть позже начали появляться первые аматорские и профессиональные турниры, лиги.

“2000-2001 год — эра зарождения киберспорта”.

Boost

Одной из основных проблем гейминга было непонимание людьми того, что происходит на экране. Существенный скачек в развитии случился в 2010-2011 году с расширением профильных сервисов для киберспорта. Развитие live-streaming платформ придало отрасли то ускорение, в котором она находится сейчас. Стримы позволили пользователям, далеким от киберспорта, присоединиться к сообществу игроков и более детально все изучить.

Десятки миллионов людей активно следят за игровой индустрией, при этом не играя. Стриминг-сервисы позволили завоевать активную аудиторию, будучи неким хабом, соединяющим игроков и зрителей со всего мира.

Укрепление сообщества игроков подтолкнуло разработчиков игр сменить приоритеты и сместить свое внимание на эту целевую аудиторию. Компании переориентировались под киберспорт, начав производить игры с акцентом на соревновательный элемент.

“Основной маркетинговой стратегией гейм-разработчиков стал упор на киберспорт”.

 

Как устроен профессиональный киберспорт?

Спортивный гейминг, как и любой другой вид “классического” спорта, имеет те же основополагающие принципы. Есть геймеры, основная профессиональная деятельность которых — играть в компьютерные игры. Есть организаторы, проводящие турниры и прочие тематические мероприятия локально и по всему миру. И есть зрители, посещающие события лично, чтобы поддержать любимую команду, и следящие за успехами своих фаворитов через стриминг платформы или ТВ. Возглавляет все это конгломерат разработчиков компьютерных игр, так как весь контент, произведенный в игре, принадлежит именно им.

Отдельными участниками всего этого процесса являются спонсоры. Ими выступают ИТ компании, стартапы — все, кому нужен доступ к игровой аудитории. Для них киберспорт — способ достучаться до молодой прогрессивной аудитории. Live-streaming платформы объединяют всю аудиторию в большое комьюнити, предоставляют возможности для рекламы — четкий таргетинг по интересам, демографии и тд.

На чем зарабатывают киберспортивные команды?

Можно выделить пять основных способов монетизации:
Sponsorship. Продажа маркетинговых решений компаниям. Это основной способ заработка для любой команды, приносящий до 80% прибыли.
Royalty. Любая киберспортивная команда — это бренд. Продажа брендированных вещей (оборудования, одежды и тд.).
Призовые.
Revenue share. Заработок через Youtube-канал, стриминг (Twitch).
Традиционная реклама. Это направление в киберспорте слабо развито и потому широко не распространено.

Что принес 2015 год

2015 год ознаменовался выходом на игровой рынок двух гигантов:
USM Holdings Алишера Усманова — инвестирование в Virtus.pro — крупнейшего российского игрового сообщества;
европейского медиагиганта MTG — покупка Electronic Sports League — организатора крупнейших киберспортивных турниров.
Такая активность сулит рынку профессионального гейминга и хорошие, и плохие перспективы: с одной стороны, это еще один мощный толчок для индустрии, с другой — блокировка возможности выхода на рынок для небольших организаций.
Еще одним знаковым событием года стала покупка крупнейшей live streaming платформы Twitch корпорацией Amazon за $1 млрд..
2016 год обещает быть еще более богатым на события.

Планы на ближайшее будущее

Одной из насущных проблем киберспорта является отсутствие единого регулятивного органа. Контроль над отраслью всецело осуществляется игровыми разработчиками. Все права на медиа контент, произведенный в игре, принадлежат именно им. Такой вид лицензирования вызывает большие опасения, так как может негативно сказаться на развитии рынка. Отказ от данной модели и переход к формату согласованного управляющего органа, может стать тем фактором, который поднимет индустрию игр на совершенно новый уровень. Создание такой структуры является одной из основных задач 2016-2017 годов.

Автор: Фёдор Шайко

Поделиться